Балет, мрачное славянское фэнтези и динамичные сражения – это уже само по себе необычное сочетание. В игре «Царевна» подобные элементы должны не просто существовать рядом, но складываться в единое целое, и огромную роль в достижении такого результата должна сыграть музыка.

Поводом поговорить о саундтреке стал выход нового ролика, в котором прозвучала «Тема Царевны» в исполнении оркестра Opensound. Мы поговорили с ее автором – композитором Александром Биллионом – о поиске собственного звучания игры, особенностях интерактивной музыки и экспериментах с живым симфоническим оркестром. А еще узнали, как в одном саундтреке уживаются балет, славянский фольклор и современная аудио обработка и почему тема главной героини будет меняться вместе с ней.

Навигатор Игрового Мира: Давайте для начала немного познакомим нашу аудиторию с вами. Расскажите немного о себе.
Александр Биллион: Я родился в творческой музыкальной семье, поэтому музыка разных жанров окружала меня постоянно – от виниловых пластинок с записями Эдварда Грига и Петра Чайковского до Майкла Джексона и Роберта Майлза на кассетах в папиной машине. Чуть позже мое ухо зацепилось за The Prodigy, The Chemical Brothers, Daft Punk и других новаторов электронной музыки.
Дома папа периодически занимался на кабинетном рояле, на котором мне приходилось разучивать произведения для музыкальной школы. Был у нас и синтезатор – на нем примерно в 8–10 лет я впервые начал осознанно пробовать писать собственную музыку.

После школы я поступил в Гуманитарный институт телевидения и радиовещания им. М.А. Литовчина на факультет звукорежиссуры аудиовизуального искусства. Там начал работать со звуком и писать музыку для фильмов однокурсников с факультета режиссуры. Впоследствии именно создание музыки для кино увлекло меня больше всего.
После института нам невероятно повезло: мы получили частный заказ на полнометражный фильм, где я смог в полной мере попробовать себя в роли композитора. Картина предназначалась только для частного просмотра, но в итоге актеры рассказали, что их театру нужен композитор. Так я попал в Губернский театр под художественным руководством Сергея Безрукова и начал работать над своими первыми крупными коммерческими проектами – музыкой к спектаклям.

Одной из таких работ стал спектакль «Сон разума» 2015 года по «Запискам сумасшедшего» Николая Гоголя, режиссером которого выступил Сергей Безруков. Именно тогда я впервые поработал с настоящим симфоническим оркестром – мы записывали его на «Мосфильме». «Сон разума» был не типичной драматической постановкой, а целой фантасмагорией с сюрреалистичными образами, что предполагало эксперименты и в музыке. Меня это совершенно не пугало – наоборот, интриговало и делало процесс невероятно интересным.

Я вообще считаю эксперименты самой лакомой частью работы творческого человека в прикладном искусстве: появляется возможность пробовать и придумывать что-то новое. По крайней мере, именно тогда я это для себя осознал.
Параллельно мои друзья-режиссеры снимали рекламу, фильмы и анимацию. Так я попал в подростковый анимационный проект «Герои Энвелла» студии «Паровоз», который вышел в 2017 году. Мой друг Антон Ланшаков, режиссер и сценарист, давал мне полную свободу в работе. В итоге я написал более девяти часов музыки, в которой фэнтези смешивалось с киберпанком. За это время я опробовал множество композиторских и саунд-дизайнерских приемов, которыми пользуюсь до сих пор.

НИМ: Как в вашей карьере появились игры?
А.Б.: Конечно же, я с детства много играл в компьютерные игры и уделял им даже больше времени, чем любимым фильмам и сериалам. Музыка в играх сильно влияет на вовлечение в атмосферу и сюжет, поэтому мечта написать музыку для игры была такой же навязчивой, как и желание работать в кино.
На проект «Царевна» меня позвала Елена Дегтярева – генеральный продюсер студии WATT – с которой мы сотрудничаем со времен моих первых проектов в «Паровозе». «Царевна» – невероятно эпичная и кинематографичная игра, и именно эти качества меня в ней особенно привлекают. У меня есть возможность создать для вселенной игры уникальное музыкальное звучание, что меня всегда будоражит.

НИМ: Вы работали с музыкой для разных форматов. Насколько написание саундтрека для игры отличается для вас, например, от работы над музыкой для фильмов или спектаклей?
А.Б.: В кино музыка статична, так как есть лишь определенный выверенный отрезок времени, за который мы воспринимаем фильм. В современных играх саундтрек – материя динамическая, ведь ты никогда не знаешь, как быстро закончится то или иное сражение. Поэтому там музыка интерактивная и подстраивается под происходящее действие.
Композитору нужно писать несколько слоев музыки под одну и ту же локацию в той же атмосфере и стилистике, чтобы затем в нужный момент включался определенный слой. Таким образом создается ощущение, что музыка написана под каждый уникальный момент.

НИМ: Когда вы впервые увидели «Царевну», какой у вас возник музыкальный образ этой игры?
А.Б.: После ознакомления с лором игры и сюжетом поиск звучания начался именно с трагичной судьбы главной героини в мрачном фэнтезийном мире славянского фольклора. Она еще и балет умеет танцевать – челлендж не из легких!

Все это хотелось показать нетипичными музыкальными способами, чтобы у игры появилось уникальное узнаваемое звучание. И да, музыка будет меняться вместе с героиней. Надеюсь, это не спойлер? В начале истории в ней больше света и ощущения сказки, но по мере того, как героиня проходит через испытания, музыка становится напряженнее и мрачнее. Для меня было важно, чтобы по одной и той же теме можно было услышать, какой путь персонажа был пройден.

НИМ: В «Царевне» сходятся вещи, которые на первый взгляд довольно далеко друг от друга: классический балет, динамичный слэшер и мрачное славянское фэнтези. Как вам удается объединить их в одном музыкальном языке?
А.Б.: Все эти составляющие и давали подсказку для единой музыкальной концепции: околосимфонические краски, славянские народные мотивы и инструменты, а также диссонансные созвучия с щепоткой магии современной компьютерной обработки и принципами сэмплирования – перемешать и взболтать! Что касается музыки и движения, думаю, у нас произошел симбиоз.

НИМ: Для небольшой игровой студии запись с живым оркестром – довольно серьезное производственное решение. В какой момент вы понимаете, что виртуальных инструментов уже недостаточно и оркестр действительно необходим?
А.Б.: При написании музыки эксперименты с оркестром зашли туда, где виртуальный оркестр уже не был способен выразить задумку. В саундтреке можно услышать намеренные «погрешности», которые отображают внутреннее состояние персонажей и их непростые судьбы. Виртуальный оркестр не приспособлен для таких приемов, по крайней мере для музыки на этом проекте.
Изначально я планировал использовать только акустические инструменты из личной коллекции, в том числе из-за того, чтобы все ощущалось живым и дышащим – никаких виртуальных тембров, но оркестровую краску сложно заменить, так как она является самой эмоциональной из всех существующих.

НИМ: Как вы сами понимаете, что музыка действительно получилась? Что для вас отличает просто хороший саундтрек от отличного?
А.Б.: В кино музыка считается хорошей, если вы не успели заметить ее во время просмотра. Это значит, что она на 100% выполнила свою функцию и погрузила вас в нужное состояние.
А отличной – если после просмотра захотелось переслушать ее отдельно.
