«Дети Берёзы» легко принять за ещё одну игру, созданную на волне интереса к славянскому фэнтези. Но разработчики из Uvuik Smoniti явно не хотят ограничиваться стандартным набором образов (Баба-яга, Кощей и леший). Изучая мифологию разных славянских народов, они постепенно собирают собственный мрачный мир, в котором сам Тёмный лес становится едва ли не отдельным персонажем. В Steam проект описывается как тёмно-фэнтезийная метроидвания с усложнённым платформингом и пиксельной графикой, а благодаря демоверсии уже сейчас можно понять, как всё это реализовано на практике.

Мы поговорили с главой Uvuik Smoniti Степаном Кузнецовым о том, как в «Детях Берёзы» сочетаются славянский фольклор и авторская фантазия и чему почти два года разработки успели научить студию, для которой эта игра стала первым большим испытанием.
Навигатор игрового мира: Согласно описанию игры, главный герой приходит в себя, будучи привязанным к старому дубу, но сам проект при этом называется «Дети Берёзы». Эти деревья явно выбраны не случайно. Какую роль играет символика природы в истории вашего мира?
Степан Кузнецов: Центральную. Главный герой, а вместе с ним и игрок, оказывается в таинственном тёмном лесу, который является одним из ключевых элементов сюжета. Несмотря на то что герой действительно привязан к дубу, само название «Дети Берёзы» отсылает к одному из самых важных сюжетных поворотов в его истории. Больше пока раскрыть не можем – всё увидите после релиза.

НИМ: В Steam вы пишете, что вдохновлялись мифологией разных славянских народов. Насколько глубоко вы погружались в источники? Где заканчивается этнография и начинается авторская интерпретация?
С.К.: Да, мы действительно вдохновляемся не только русским фольклором, используя элементы мифологии разных славянских народов. При работе с источниками стараемся изучать труды известных историков, занимавшихся этой темой, а также обращаться к материалам, на которые они ссылаются в своих исследованиях.
Что касается авторской интерпретации, то наш подход в чем-то напоминает «Ведьмака»: мы берем существующую основу и соединяем её с собственными идеями. Где-то авторская составляющая становится доминирующей, а где-то мы стараемся держаться ближе к источникам.

НИМ: Во многих произведениях славянская мифология сводится к Бабе-яге, Кощею и лешему. Почему вы сознательно ушли от самых известных образов?
С.К.: Нам хотелось удивить игроков и одновременно показать, насколько богат этот пласт культуры. Мы изначально не хотели ограничиваться самыми известными персонажами. Это уже в какой-то степени превратилось в «клюкву», особенно когда знакомые образы раз за разом используются практически без изменений.
НИМ: Немалую роль в создании атмосферы «Детей Берёзы» играет выбранный вами графический стиль. Что самое трудное при работе с пиксель-артом?
С.К.: Сложнее всего передать объём, детализацию и качественную анимацию. Мы до сих пор работаем над всеми этими аспектами и стараемся довести их до максимально возможного для нас уровня.
Например, при работе над детализацией мы стараемся добиваться результата за счёт более точных форм и оттенков, а не просто перегружать изображение «грязными» спрайтами.

НИМ: В описании вы называете боевую систему souls-like. Что именно вы вкладываете в это понятие?
С.К.: Сейчас мы уже не так сильно акцентируем внимание именно на souls-like-составляющей и больше делаем упор на платформинг. При этом о боевой системе мы, конечно, не забываем. В ней остаются и необходимость быть внимательным, и высокая сложность, и определённая философия наказания за ошибки. So classic, как говорится.
НИМ: Сегодня почти любую новую метроидванию сравнивают с Hollow Knight или Blasphemous. Как не потеряться в тени подобных колоссов?
С.К.: Какую бы игру вы ни делали, шанс попасть под чьё-то влияние всё равно будет очень высоким. Мы не гении – мы всего лишь новички без опыта. Мы стараемся создавать что-то своё, но не питаем иллюзий, что сейчас сорвём звезду с неба и что наш проект станет одним из столпов жанра метроидваний. Это вершина Олимпа, а мы пока как По из «Кунг-фу Панды», который еле забрался на десятую ступеньку, когда впереди их ещё больше тысячи.

НИМ: Есть ли в игре сцена, персонаж или деталь, которую игроки могут легко пропустить, но лично для вас она останется одной из самых важных?
С.К.: Пока мы не можем раскрыть такую информацию, но можем поделиться другим: в игре будет много кат-сцен, и при этом мы не собираемся заставлять игрока обязательно смотреть каждую из них.
Много необязательных деталей было уже в демоверсии, и далеко не все игроки их обнаружили. Мы спрятали несколько секретов и загадок – как в оформлении мира, так и непосредственно в истории.
НИМ: За время разработки наверняка появлялись идеи, которые казались отличными, но в итоге от них пришлось отказаться. О какой из них вы жалеете больше всего?
С.К.: Наверное, это покажет время. Например, мы убрали из основной сюжетной линии кошмары главного героя, связанные с его прошлым. Причём это должны были быть не только кат-сцены, но и полноценные игровые эпизоды.

НИМ: На какой стадии сейчас находится разработка «Детей Берёзы»?
С.К.: Сейчас «Дети Берёзы» готовы примерно на 40%. Мы планомерно работаем над второй итерацией демоверсии: исправляем существующие проблемы, добавляем новые механики и некоторые локации.
После её выпуска будем внимательно следить за отзывами игроков, чтобы на их основе улучшать сначала саму демоверсию, а впоследствии и финальную игру. Мы не хотим просто «выбросить» проект в Steam. Наша цель – довести его до отличного состояния и показать не столько продажами, сколько качеством, что наша команда умеет делать игры.
Релиз сейчас ориентировочно намечен на начало 2027 года. Раннего доступа не будет – только полноценный релиз, только хардкор.

НИМ: Это первый большой проект Uvuik Smoniti. Чему вас уже успели научить «Дети Берёзы»?
С.К.: Тут даже уточним: это вообще наш первый проект, наш дебют. С начала разработки прошло почти два года, и за это время команда сильно изменилась. Из «старой гвардии» осталось всего два человека – CEO и наш «человек-оркестр», который занимается SMM, пиаром и не только. За это время у нас менялись художники, программисты и композиторы.
Главное, чему нас научил этот проект, – в разработке нет ничего простого. Сложности возникают буквально везде. Если хочешь добиться максимального результата, нужно вкладывать огромное количество сил, набивать шишки и постоянно анализировать всё, что происходит и в игровой индустрии в целом, и непосредственно внутри собственного проекта.

НИМ: В будущем вы планируете и дальше развивать вселенную «Детей Берёзы»?
С.К.: Мы допускаем разработку продолжения этой вселенной, но всё будет зависеть от реакции аудитории. Нам хочется делать хорошие игры, а не ломиться напролом с идеями, которые не работают. Для нас гораздо важнее радовать и удивлять людей, дарить им разные эмоции, чем просто закрывать собственные гештальты, связанные с какими-то «идеями для игр».
НИМ: Представьте, что прошло пять лет после релиза. Какой отзыв игрока вы бы хотели прочитать о «Детях Берёзы»? Желательно одной фразой.
С.К.: «Первый блин был не комом».