Играми о выживании сейчас трудно кого-либо удивить, но Frozen Ship предлагает взглянуть на эту тему с нового ракурса: здесь вы не просто боретесь за существование в суровых климатических условиях, но управляете целым городом, который не стоит на месте, а постоянно движется вперед. В самом прямом смысле этого слова.

Мы поговорили с Юрием Мейером, генеральным директором студии Neonetics, которая и разрабатывает этот проект. Он рассказал, как появилась сама идея Frozen Ship, почему была сделана ставка на процедурную генерацию и как в игре сочетаются градостроительный менеджмент и исследование мира от первого лица.
Навигатор игрового мира: Для начала давайте сразу обозначим главное: что такое Frozen Ship?
Юрий Мейер: Frozen Ship – это игра про передвижной город. В нем находится большое количество зданий: жилые дома, мастерские, научные и медицинские центры, двигатели и другие модули. Все это игрок развивает и улучшает по ходу прохождения.
В начале у вас команда примерно из 20 человек, но со временем поселение растет. Это своего рода Frostpunk, в котором город поставили на колеса. Чтобы он продолжал движение, необходимо постоянно добывать ресурсы.

Игрок занимается распределением обязанностей, поиском еды, строительством, лечением жителей и принимает зачастую непростые решения о развитии поселения. В том числе – издает законы.
При этом в большой открытый мир можно выходить от первого лица и каждый день исследовать новые локации. Frozen Ship – именно сюжетная игра: ваш путь начинается у остывающего старого вулкана, и по ходу прохождения вы будете встречать отдельных людей и целые выжившие поселения. Главная цель – найти новое место для жизни вашей команды. Впрочем, при желании можно будет играть в режиме бесконечного выживания.

НИМ: Как вы пришли к идее такого проекта?
ЮМ: Я всегда любил игры про выживание самых разных форматов: и одиночные, и кооперативные.
Одна из ключевых идей заключалась в том, что создавать большие и красивые локации в одиночку очень сложно. Поэтому с самого начала мы сделали ставку на процедурную генерацию мира, чтобы добиться высокой реиграбельности. В качестве прототипа во многом выступал Raft, – игра, в которой ты путешествуешь по затопленному миру на плоту, постепенно его улучшаешь, а по пути исследуешь встречающиеся острова.

В какой-то момент я понял, что можно использовать похожий принцип генерации. Однако со временем мы от этой концепции сильно ушли. Сейчас наш мир больше не состоит из отдельных «островов» или разрозненных участков с возвышенностями и горами.
В основе проекта – большая система, построенная на наборе заранее подготовленных модулей. Элементы могут по-разному комбинироваться и изменяться, благодаря чему каждый раз формируются уникальные локации.
Каждое новое прохождение – это неизвестность: вы не знаете, где окажется нужный предмет, какая опасность подстерегает впереди, где искать квестовых NPC и в каком направлении двигаться дальше. Все приходится исследовать самостоятельно – именно так, по моему мнению, и должно быть в играх этого жанра.

НИМ: Планируется ли в игре мультиплеер?
ЮМ: Из-за небольшого бюджета мы отказались от кооператива на ранних этапах разработки. Возможно, это было ошибкой. Сейчас слишком много завязано на одиночной игре, и вариантов что-то всерьез переделать к моменту выхода в ранний доступ точно нет.
В будущем, если проект выстрелит и появится дополнительный бюджет, мы надеемся добавить кооперативный режим.
НИМ: Насколько глубокой будет система крафта?
ЮМ: Помимо базовых инструментов и, например, оружия, можно создавать одежду из различных материалов – в игре уже предусмотрено восемь видов кожи и разнообразные ткани. У каждой вещи есть система сложности: это означает, что в нее можно устанавливать дополнительные элементы.

В самых простых вариантах добавляется вата или другой утеплитель. В более сложных – обогрев с батарейкой, каркас, позволяющий переносить больший вес, и другие элементы. Благодаря этому можно создать большое количество вариаций экипировки.
До декоративных элементов мы пока не добрались, так как сейчас команда сосредоточена на разработке базовых механик, но со временем они тоже появятся.
НИМ: Какую роль во Frozen Ship играет охота? Будут ли дикие животные представлять реальную угрозу для игрока?
ЮМ: Охота – одна из важных составляющих выживания в Frozen Ship, и взаимодействие с дикой природой по изначальной задумке должно было нести элементы риска, а не служить безопасным источником ресурсов.

Правда, в ранней версии медведи вели себя пассивно и редко нападали. Это было связано с тем, что в игре отсутствовало огнестрельное оружие и, соответственно, возможность защищаться. Поэтому любая встреча с хищником могла бы закончиться гибелью главного героя.
Со временем мы переработали поведение животных. Сейчас медведи стали более агрессивными и умными, они реагируют на персонажа и представляют реальную угрозу, но при этом с них можно получить ценные ресурсы, например шерсть.
В целом, Frozen Ship предлагает несколько уровней сложности. Игрок может настраивать как общую суровость мира, так и систему событий – они могут усложняться постепенно или быть полностью случайными.
Сами события бывают разными: от удачных находок припасов до пожаров, недовольства жителей или поломок двигателя. Таким образом, игрок сам определяет, насколько тяжелым будет его путешествие.
Также есть режим «одна жизнь»: после смерти персонажа прохождение завершается, а сохранение удаляется. Он рассчитан на любителей хардкора.

НИМ: Сколько человек сейчас работает над проектом?
ЮМ: За последние несколько месяцев команда выросла с четырех до девяти человек. У нас появился программист, который смог меня разгрузить, а также 3D-моделлер, занимающийся окружением, зданиями и персонажами. Кроме того, к команде присоединился левел-дизайнер, который начал создавать действительно красивые локации. Именно это стало одной из причин переноса даты выхода демо-версии.
Как и в любой инди-студии, у каждого из нас нет одной четко закрепленной роли. Сегодня ты можешь заниматься локализацией, завтра – искать новых людей или финансовые возможности, а послезавтра – подбирать референсы для новых поселений.

НИМ: Когда теперь ждать демоверсию и выход в ранний доступ?
ЮМ.: Изначально мы хотели выпустить ее в феврале, но сейчас ориентируемся на начало весны. Выход в ранний доступ планируется 1 мая 2026 года.
Это связано как с переработкой локаций, так и с тем, что в игре пока остается много багов. Выпускать сырую версию мы не хотим – нам важно показать продукт таким, каким мы его видим.
В раннем доступе игрокам будет доступно не менее 20–30 часов контента. Хотелось бы сказать, что это примерно 20% сюжетной линии, но пока сложно дать точную оценку: мы полностью независимая студия и у нас нет ни издателя, ни инвестора.
Если игроки примут проект хорошо и дадут положительную обратную связь, у нас появятся дополнительные финансовые возможности, чтобы продолжить работу и довести Frozen Ship до полноценного релиза.

НИМ: Есть ли еще что-то, что бы вы хотели добавить в игру к релизу?
ЮМ.: Да, в первую очередь это дополнительные режимы и большее количество случайных событий. В полной версии мы также хотели бы реализовать более глубокую систему взаимодействия между жителями и капитаном – через веру, выборы и принимаемые решения. Речь идет о ситуациях, в которых игроку приходится выполнять определенные просьбы или, наоборот, отказывать в них, балансируя между выполнением своих основных задач и потребностями поселения. От этого будет зависеть лояльность жителей.
В этом плане можно провести много параллелей с градостроительными симуляторами, где игрока могли сместить с должности мэра. Например, Frostpunk и Tropico – одни из моих любимых игр, в которых было много вариаций того, как можно удерживать власть и выстраивать отношения со своим народом.

НИМ: С какими сложностями вы сталкивались в разработке и продвижении проекта?
ЮМ.: Самое трудное, конечно, это долгий цикл разработки и жизнь в ситуации, когда только ты понимаешь, как должна выглядеть окончательная версия игры. Остается лишь вера в то, что спустя несколько лет у тебя получится завершить разработку и все будет хорошо. Морально это очень тяжело.
Если говорить о более прикладных вещах, то самым сложным для нас оказался PR. Сейчас игры буквально тонут в том изобилии, которое есть в Steam. По разным оценкам, там находятся миллионы проектов, включая те, что еще только готовятся к выходу, и среди них нужно выделиться и привлечь к себе внимание.

Нам помогло участие в фестивалях. На «Игропроме» мы выиграли две номинации и получили стенд. Мы подготовили мерч в духе нашего зимнего выживача, сделали лототрон и пригласили красивых косплееров, которые зазывали людей. За фестиваль удалось набрать около 800 добавлений в желаемое.
Но дело было не только в вишлистах. Мы познакомились со стримерами, блогерами, а также с представителями различных изданий, которые подходили, интересовались проектом. Это дало возможность рассказать о Frozen Ship более широкой аудитории.
Один из самых мотивирующих моментов на выставке случился, когда стример, которого я много лет смотрел, подошел, поздоровался и, оставляя свои контакты, сказал: «Классная игра, мне очень нравится. Скиньте мне ключ – я обязательно поиграю в нее». А ведь это был один из ведущих стримеров нашей страны.

НИМ: Расскажите немного о себе и о том, как вы пришли в геймдев.
ЮМ.: В геймдеве я уже больше пятнадцати лет и все это время работал в найме. Начиналось все с сайтов, где мы делали разные браузерные игры.
По образованию и основной специальности я программист, но мне всегда нравилось заниматься гейм-дизайном и участвовать во всех этапах разработки. Со временем я понял, что у меня получается придумывать интересные концепции, и мне захотелось попробовать воплотить одну из них в жизнь.
Тогда я нашел человека, который занимался 3D-графикой, и мы вдвоем начали работу над игрой. Это был первый шаг к собственному проекту.

НИМ: Какие советы вы могли бы дать начинающим разработчикам, кто тоже хочет сделать собственную игру?
ЮМ.: Не занимайтесь этим. *Смеется* Если вы хотите стабильно получать зарплату, на которую можно спокойно жить, идите в найм. Там будет меньше стресса и гораздо меньше проблем. Зарабатывать деньги в найме проще, чем на собственном проекте. А делая свою игру, вы, скорее всего, заработаете головную боль и еще много разных болячек.
Но если вы действительно горите идеей, чувствуете, что справитесь и сможете довести проект до конца, – это может стать чем-то по-настоящему невероятным.
Первое, где мы сами допустили ошибку, – не пытайтесь прятать свою игру. Не бойтесь, что у вас украдут идею. Сразу создавайте страницы в магазинах, заводите соцсети, показывайте проект людям. Пока вы год разрабатываете игру, у вас может набраться несколько тысяч человек, которые будут ждать релиз. Иначе через год вы выйдете, а у вас будет ноль аудитории. Никогда не ждите – начинайте сразу.
Второе – начинайте с небольших игр. Не пытайтесь сразу сделать «Ведьмака», GTA или что-то подобное. Лучше пройти полный цикл разработки на маленьком проекте: от гейм-дизайна и графики до звука, паблишинга, финансовых вопросов и налогов.
Чем быстрее вы пройдете этот путь, тем быстрее поймете, что и как делать дальше.
И третье – старайтесь находить таких же горящих идеей людей, как и вы. Не бойтесь делиться будущей прибылью, чтобы вместе сделать проект быстрее и качественнее.
Один человек лишь в редких случаях может самостоятельно заниматься всем и сразу: и графикой, и программированием, и маркетингом. В команде это сделать гораздо проще. Да и качество будет выше.