
(баннер сверху справа)
Craft the World – классический пример успешной и долгоживущей инди-игры. Вышел этот симбиоз песочницы и стратегии, рассказывающий о выживании племени гномов, еще в 2014 году, но регулярными дополнениями он обзаводится и по сей день. За все это время игроками в Steam было оставлено более 15 000 отзывов, причем почти 90% из них – положительные.
Недавно разработчики смогли открыть для себя и китайский рынок – спустя полтора года попыток студии Sibear Games удалось пройти сертификацию, поэтому теперь Craft the World выходит и там.
«Китайцам сильно зашли наши гномы. Они нам заказали версию для мобильных устройств, и мы выпустили специальный мир в их тематике. Условно говоря, персонажи там в соломенных шляпах ходят. Нас консультирует местная достаточно большая фирма, чтобы в сюжетах не было «клюквы» – наших искаженных представлений о китайцах»,
– прокомментировал Артем Галыгин, основатель и генеральный директор студии Sibear Games.

Навигатор Игрового Мира: Артем, а как начинался ваш путь в игровую индустрию?
Артем Галыгин: В геймдев я пришел из смежной сферы – больше десяти лет занимался автоматизацией учета на базе «1С». Работа, прямо скажем, не самая творческая: в основном однотипные задачи – интересные проекты попадались редко. Но поскольку еще в школе у меня появился ZX Spectrum (8-разрядный домашний компьютер, – прим. ред.), я уже тогда пробовал писать небольшие игры, пусть и практически без графики.
Позже я получил профильное образование инженера-программиста. Мой хороший друг Денис в институте начал делать Shareware-игры – если кто-то помнит этот термин из эпохи до массового интернета. В какой-то момент он предложил объединить усилия для более масштабных задач.
| Между прочим… |
| Shareware-игры – формат распространения игр, популярный в 90-е и начале 00-х. Игроки могли бесплатно скачать и опробовать ограниченную версию проекта, а для доступа к полной игре нужно было заплатить разработчикам напрямую. Такой подход был особенно распространен до появления цифровых магазинов и платформ вроде Steam. |
Я с радостью согласился, несмотря на свой довольно успешный бизнес в автоматизации. Честно говоря, мне ужасно надоело мотаться по городу: интернет в начале нулевых был слабым, поэтому работать часто приходилось на выезде – сидя на торговом складе или в цеху. Постепенно я полностью перешел в разработку игр.

НИМ: Какими были первые ваши игры?
А.Г.: Про Steam тогда еще никто не слышал. Зато на Западе гремело имя Big Fish Games – гиганта казуального сегмента. Мы удачно поймали волну и выпустили несколько хитов в жанрах поиска предметов и управления временем (Hidden Object Crosswords, Trade Mania). Для своего времени это были очень успешные релизы: небольшой бюджет и отличная прибыль. Нынешним инди-разработчикам о таком остается только мечтать.
На заработанные деньги в конце нулевых мы задумали серьезный проект, который сейчас многим известен как Craft the World. Эта игра позаимствовала многое у мегапопулярных Minecraft и Terraria, но в формате «колонии с непрямым управлением». Из современных аналогов можно назвать Oxygen Not Included или RimWorld.

Разработка заняла около пяти лет, после чего игра прошла суровую цензуру Steam Greenlight и добралась до релиза в 2014 году. Она отлично «зашла» аудитории даже без медиаподдержки. Но время тогда было другое: трава зеленее, а контент – заметнее. Сейчас Steam превратился в подобие App Store и Google Play: туда без всякой фильтрации вливаются десятки игр в день. Без серьезного маркетинга ваш проект просто утонет в этом мутном потоке.
Позже наши пути с другом, с которым начинали разработку, немного разошлись: он занялся мобильным направлением. Но мы до сих пор поддерживаем Craft the World, выпускаем DLC и бесплатные обновления. Это ведь мечта любого разработчика – создать долгоживущую игру.

Я считаю, что популярностью она обязана удачному моменту выхода, механикам колонии и «ненапряжному» геймплею, который отлично подходит для стриминга. Плюс высокая реиграбельность, поддержка модов и понятный фэнтезийный лор. При этом структура позволяет органично вписывать разные ивенты: от элементов стимпанка с механическими устройствами до откровенного сай-фая с инопланетным вторжением. Большинство из десятка вышедших DLC дополняют игру новыми мирами, в каждом из которых мы реализуем уникальные механики. Планируем и дальше развиваться в этом направлении.
НИМ: Но на одном проекте вы решили не останавливаться…
А.Г.: Параллельно с Craft the World мы по инерции выпустили еще пару казуалок, но быстро поняли: их время ушло. Жанр мутировал, перекочевал на мобильные устройства и оброс жесткими схемами монетизации. Делать из игр «выжималки денег» – не наш путь.

Мы долго искали идею для нового большого проекта. Успели выпустить мобильную викторину Tricky Questions. Начали делать следующую про дворника, который подметает мусор, но «сломались» на геймплее – процесс слишком напоминал бессмысленное «тапанье хомяка». А поскольку фанатов мобильного гейминга среди нас не было, разработку закрыли.

Затем мы параллельно взялись за два тайтла. Один – платформер про космос и строительство базы Fading of Zarya 7 (демка до сих пор доступна в Steam). К сожалению, мы переоценили силы, и проект «завис» без обозримых сроков завершения.

В итоге мы сконцентрировали все силы на Drakkar Crew. Работа снова заняла больше пяти лет. Для нас это был новый опыт: прямое управление персонажем, тонны контента, сочетание 2D и 3D. Мы целились тогда в такую, казалось бы, непопулярную нишу 2D-экшенов с элементами RPG и менеджмента. И знаете, что мы обнаружили? Эта ниша до сих пор не очень популярна. Несмотря на хорошие отзывы, продажи оказались более чем скромными и не окупили разработку даже наполовину. Нам пришлось отказаться от расширения игры новыми квестами и локациями. До этого в планах были славянский и азиатский биомы, от которых в финальной версии сохранились только немногочисленные отсылки и специальный ивент на Китайский Новый год.
Мы пришли к неутешительному выводу: это была ошибка в выборе жанра. Не помог даже порт на Nintendo Switch, на который мы убили полгода. В магазине Nintendo вообще черт ногу сломит: там даже отзывов нет! На что люди ориентируются при покупке – остается великой загадкой. Но мы бережем репутацию и не бросаем свои игры: для «Драккара» изредка выходят обновления с исправлениями багов.

НИМ: Как удается вести сразу несколько проектов?
А.Г.: Это непросто, но у нас накопился многолетний опыт. При необходимости мы переключаем большую часть специалистов на приоритетную задачу – например, при выпуске крупного DLC. Мы стараемся документировать процессы и составлять планы. Да, потом они часто корректируются или «летят в топку», но без них серьезная разработка невозможна.

НИМ: Насколько большая команда у студии Sibear Games?
А.Г.: Наш костяк – 8 человек. Половина – программисты, половина – художники-аниматоры, плюс комьюнити-менеджер. Я и еще один сотрудник – «мастера на все руки»: локализация, геймдизайн, тесты и администрирование. Да, иногда нам хочется прибить друг друга, но в итоге мы всегда находим компромисс и с новой силой вгрызаемся в работу.
Хочу поблагодарить свою команду: и нынешних коллег, и тех, кто был с нами раньше. Они незримо присутствуют во всех наших играх, иногда в виде образов персонажей или голосов озвучки.

НИМ: На какой проект сейчас делаете ставку?
А.Г.: Мы уже почти год работаем над Terra Trials. Название ничего не напоминает? В этот раз мы выбрали более надежную стратегию и частично вернулись к истокам. Это будет игра с геймплеем в духе Terraria, но с глубоким крафтом, наукой и современной графикой.
По лору герой добровольно участвует в реалити-шоу выживания. Его сбрасывают на специальную планету-полигон практически «в одних усах» (и в спасательной капсуле). Зрители наблюдают за ним через дроны, подписываются на участников и донатят за интересную игру. Будет мультиплеер и поддержка модов – все как полагается. Надеемся выйти в ранний доступ года через полтора-два. Следите за новостями в нашем сообществе: vk.com/terratrials.
Недавно мы показали демоверсию Terra Trials на Gamedev CityFest 2026 в Новосибирске, а сейчас ее можно увидеть на фестивале ИГРОПРОМ Online.