Разработка «Кореи. Серия Ил-2» выходит на финишную прямую, по случаю чего сотрудники 1С Game Studios и во время специально устроенной презентации, и в ходе личного общения подробно рассказали о положении дел на проекте. И вот, что нам удалось узнать.
Скорый релиз вовсе не означает, что студия забросит свой нынешний флагман – «Великие сражения». Для него на подходе крупное дополнение, которое посвящено Одессе и Ленинграду. Также не за горами появление в игре трех американских бомбардировщиков и немецкого разведчика FW-189, который у нас называют не иначе как «рамой».

Но в фокусе сейчас все же «Корея», которая должна стать симулятором следующего поколения. Кстати, в своей презентации разработчики сказали, что считают воздушную войну в Корее «незаслуженно забытой». С одной стороны, это так и есть: ее сражениям уделяется значительно меньше внимания, чем боям Великой Отечественной, а воевавшие там советские асы, например, Евгений Пепеляев и Николай Сутягин, гораздо менее известны, чем Иван Кожедуб и Александр Покрышкин. Но с другой, если задаться целью найти информацию об этом конфликте, то такой поиск не составит труда: источников сейчас более чем достаточно.
Однако перейдем к разговору по существу.
Первым делом – интерфейс
Тенденции к изменению пользовательских интерфейсов в хардкорных авиасимах начали прорезаться тогда, когда они потихоньку принялись завоевывать консольную территорию. На которой, как известно, нет нормальных джойстиков (не говоря уже о HOTAS), а про клавиатуру и мышь мы вообще молчим. И возникает вопрос: как в таком случае передать в руки виртуального пилота все те многочисленные кнопочки и рычажки, которые можно видеть в пилотской кабине?
Одно решение есть: с помощью «умных» меню. Уже в последних версиях Microsoft Flight Simulator на экран невзначай выскакивало изящное полупрозрачное окошко: не желаете ли переключиться с частоты ATIS на частоту вышки? Нажмите Enter, если желаете.

По признанию разработчиков «Кореи», пользовательский интерфейс «Великих сражений» был несколько «неотзывчив», и его переделали, воспользовавшись все той же системой многоуровневых меню, которые можно легко вызвать на экран в нужный момент. Управиться с ними можно будет даже с геймпада, и да, вы не ослышались, в «Корея» реализована поддержка подобного рода контроллеров. При этом на вопрос о релизе на консолях разработчики отвечают весьма уклончиво: ну, может быть, как-нибудь в будущем…
В бой!
Ключевым событием презентации стал воздушный бой: пара F-80 «Шутинг Стар» против звена, видимо, Ла-11. Сошлись они на небольшой высоте, около 7000 футов (чуть более 2 километров), судя по высотомеру.

В ходе руления на взлетно-посадочной полосе ничего необычного не замечено не было, хотя разработчики и сообщили нам, что ИИ диспетчеров стал более продвинутым. Также усложнилась физическая модель взаимодействия шасси с землей. Это будет важно, если придется выполнять грубую посадку.
После взлета мы встречаемся с еще одним нововведением – возможностью мгновенного перемещения к месту боя. Раньше это решалось с помощью функции ускорения времени, но теперь этот аспект решили модернизировать. Само собой, при такой «телепортации» вы потеряете столько топлива, сколько бы потратили в случае нормального полета. Если же у вас окажутся повреждены топливные баки, будет учтено и это. Более того, в ходе перемещения может случиться, как говорят на радиоактивных пустошах, random encounter – внезапная встреча с врагом на полпути.
Сам бой происходил при полном отсутствии подсказок – никаких маркеров на целях, никаких указателей «за край экрана». Не было даже «живой карты», хорошо знакомой еще по самому первому «Ил-2». Мы очень сильно сомневаемся, что игра не предусматривает всего этого в принципе; скорее всего, оно есть, но просто было отключено. В ходе столкновения Ла-11 оказались сбиты, и, надо сказать, они не особо очень сильно сопротивлялись. Далее последовало возвращение на базу – и чтобы продемонстрировать нам продвинутую физику, разработчики притерли F-80 на брюхо, с красивым фонтаном искр. После чего летчик выпрыгнул на бетон (благо, стало невысоко) и пошагал куда-то на своих двоих. Но это был еще далеко не конец…

О стратегической составляющей
О ней рассказал продюсер Даниил Тусеев (подробное интервью с которым вы найдете после отчета о презентации). Ваша карьера – это не карьера рядового летчика; вы сразу оказываетесь в роли командира одного из полков истребительной авиадивизии.
День начинается с того, что вам ставят общую задачу: например, обеспечить превосходство в воздухе в заданном районе. Вы назначаете летчиков, определяете вооружение их самолетов и запас топлива. После чего садитесь в машину сами. Как заметил в своих мемуарах уже упоминавшийся нами Евгений Пепеляев, командир полка, который не летает на боевые вместе со своими ребятами – это уже не командир полка.

Кампания полудинамическая: потери на следующий день не восполняются – необходимо запрашивать командование, которое очень не любит, когда у вас выбывает из строя сразу много пилотов. То есть, на должности комполка можно капитально облажаться. Наверное.
Еще одно следствие полудинамической кампании – результаты каждого боя влияют на состояние вашего полка, но не влияют на общий ход войны в целом. Переписать историю нельзя. И это правильное решение. Еще одной особенностью карьеры может стать кооператив. Правда, в релизной версии его не будет, но после выхода игры такой режим вполне могут добавить.

Цена вопроса
За всю эту красоту, разумеется, придется платить. Причем как в прямом смысле (базовое издание «Кореи» будет стоить около 3000 рублей), так и в переносном – для комфортной игры потребуется минимум видеокарта GeForce трехтысячной серии и 24 гигабайта оперативки.
Зато по улицам игровых городов будут ходить человечки.
И последнее
В этом материале имя Евгения Пепеляева упоминалось не раз и не два. В первую очередь это связано даже не с его победами в Корее, а с книгой, которую он написал – «МиГи против «Сейбров». В отличие от многих мемуаристов, Евгений Георгиевич сосредоточился именно на том, что мы, симмеры, любим: на технической стороне дела. И организационной тоже, поскольку он командовал полком, а нам в режиме карьеры придется заниматься именно этим, перемежая решение кадровых вопросов с боевыми вылетами. Можно предположить, что книжка и игра будут очень хорошо дополнять друг друга.

Разумеется, по ходу презентации у нас возникла масса вопросов, которые мы не замедлили задать продюсеру Даниилу Тусееву.
Навигатор игрового мира: Чем вас так заинтересовала Корейская война, что вы решили посвятить ей не какое-нибудь дополнение, а целую игру?
Даниил Тусеев: Это вполне осознанное решение. К 2022 году движку «Великих сражений» было уже 10 лет. И на тот момент нам было совершенно очевидно, что для продолжения борьбы за пользователя нужно сделать новый шаг в технологиях.
Если оглянуться в ретроспективу, то в жанре авиасимуляторов действительно запоминающимися играми были те, которые привносили что-то действительно новое в плане технологий. Создатели каждого из таких проектов однажды создавали прорывную «базу», и потом долгое время выпускали контент на ее основе. Но это не может длиться вечно – любые технологии устаревают. Поэтому главной отправной точкой для нас стала необходимость разработать именно новую версию движка, чтобы построить на нем новую игру.

В результате мы перешли на безальтернативную базу DirectX 12 с поддержкой всех его новых функций и возможностей. Был внедрен глобальный пайплайн Physically Based Rendering, применены новые шейдерные модели, разработана новая модель освещения атмосферы с использованием принципов Ray Tracing. Была в большей части обновлена система графических эффектов. Получила новую реализацию система освещения объектов, и особенно самолетов на разных высотах. Этот список можно продолжать очень долго.
Значительные изменения претерпел и физический движок. Главное, что нужно упомянуть – это новая система моделирования обтекания крыла, особенно крыла стреловидного и на больших скоростях. В «Великих сражениях» такой острой необходимости точно отображать этот аспект не было, все-таки для Второй мировой более характерны скорости до 700 километров в час. Но в Корее полеты на скоростях до 1000 км/ч и более стали обыденностью, и этот момент было необходимо разработать заново. Также была создана новая газодинамическая модель реактивного двигателя, ведь реактивный самолет – главный герой нашего нового проекта. Кроме того, в «Корее» появилось гораздо более детальное моделирование различных систем. Добавились новые типы патронов и снарядов: зажигательные, бронебойно-зажигательные и так далее. Игрок теперь может сам определять, как заряжаются его патронные ленты.

Ну и конечно модель повреждения. Этот аспект в «Великих сражениях» и без того не имел себе равных в жанре авиасимуляторов, но мы продвинулись еще дальше. Были реализованы новые способы визуализации повреждений, включая торчащие лоскуты обшивки и силового набора планера, новые графические эффекты, воспроизводящие попадания различного рода снарядов. Новая развитая модель систем самолета значительно расширяет спектр возможных повреждений. Например, при повреждении электросистемы откажет часть приборов и оборудования. При повреждении гидросистемы перестанут выпускаться закрылки и шасси. Можно повредить отдельные агрегаты этих систем, например, выведенный из строя генератор не приводит к мгновенному отказу приборов – еще некоторое время они будут работать от аккумулятора.
НИМ: На старте нас ждут восемь машин. Но главные «звезды», конечно, это МиГ-15бис и «Сейбр». Скажите, кто из них лучше?
ДТ: Начну с предыстории. Советский Союз всегда находился в роли «догоняющего» в вопросе боевой авиации. Это имеет вполне понятные исторические объяснения, ведь наша отрасль авиастроения создавалась «из ничего» всего за 15 лет до Великой Отечественной в то время, как в Германии и Великобритании (которым наследовали США) она появились еще в 1914 году. Также надо понимать, что с началом Холодной войны объем вкладываемых США средств в авиакосмическую отрасль был настолько огромным, что его невозможно с чем-либо соизмерить.

Всю Великую Отечественную мы тянулись за немцами, но даже в конце войны лучшие советские истребители Як-3 и Ла-7 все еще не дотягивали до современных им Bf-109K или Fw-190D на средних и больших высотах. С началом Холодной войны СССР смог создавать прекрасные боевые машины, по летным характеристикам часто превосходящие своих западных современников. Но это был (и есть) период, когда превосходство в воздухе уже определяется не только летными характеристиками, но и характеристиками бортовой электроники и ракетного вооружения. А по электронике и ракетному вооружению СССР отставал от США до самого конца своего существования – слишком уж дорогая это область и слишком мощная была «фора» у западного оппонента на момент старта Холодной войны.
Так вот, это предыстория. А история в том, что именно МиГ-15бис попадает на стык двух эпох – эпохи Второй мировой, и эпохи Холодной войны. Усилиями советской промышленности и конструкторских бюро МиГ-15бис оказался по ряду летных характеристик лучше своих прямых западных оппонентов, а радары и ракеты на тот момент еще не заняли свое место в воздушной войне. Таким образом, получается, что та эпоха – это единственный момент в истории боевой авиации XX века, когда советский истребитель был вполне равен своему американскому аналогу, а по ряду аспектов превосходил его.

Интересно, что во время Великой Отечественной считалось, что у советских самолетов «лучше вираж», а у противника – «лучше скороподъемность». Это приводило к стандартной тактике немцев на Восточном фронте, известной как Boom and Zoom – ударил и убежал вверх. Так вот в Корейской войне ситуация изменилась. У «Сейбра», благодаря эффективным предкрылкам, был лучше вираж, а у МиГ-15бис – значительно лучше скороподъемность, разгонные характеристики и предельная высота. То есть именно советские МиГ-15бис могли навязывать противнику картину боя, применяя тактику Boom and Zoom. Именно благодаря этому во время знаменитого «Черного четверга» 12 апреля 1952 года, 40 советским истребителям удалось отбить атаку более чем 45 тяжелых бомбардировщиков B-29 под прикрытием 150 истребителей.
НИМ: А какую роль играли в Корейской войне поршневые самолеты времен Второй мировой?
ДТ: В Корее воздушные сражения во многом разделились на два уровня. На больших высотах «Сейбры» и МиГи решали свои задачи, на малых – поршневые самолеты и реактивные самолеты первого поколения обеспечивали непосредственную поддержку войск, проводили атаки наземных целей и противодействовали противнику. То есть именно они тащили на своих плечах основную тяжесть воздушной войны в Корее.

Кроме того надо помнить, что речь шла о ЛУЧШИХ представителях класса за всю историю. Более совершенных поршневых машин, чем те, что приняли участие в Корейской войне, просто не существовало. Это лебединая песня поршневой боевой авиации и спеть ее лично в кабинах уже цельнометаллических Ла-11, Я-9П, Ил-10 или «Мустанга» позднейших серий – невероятно захватывающая возможность для любителей жанра.
НИМ: За какие стороны можно будет сыграть в режиме кампании?
ДТ: В «Корее» в «Карьере Командира» будут представлены 4 страны: СССР (под знаками ВВС КНДР и прикрытием статуса «советников»), КНР (тоже под знаками КНДР и под прикрытием статуса «добровольцев»), КНДР и США. Всего будет возможность прожить историю более полусотни авиационных подразделений. Еще 38 подразделений будут находиться под управлением ИИ. В рамках «Карьеры» игрок сможет принять участие в воздушных боях в рамках 50 исторических сражений, происходивших в период с апреля 1951 по июль 1953.

НИМ: Будет ли отражен тот факт, что американские летчики имели противоперегрузочные костюмы, а наши – еще нет? Станет ли при игре за СССР темнеть в глазах на 1G раньше, чем при игре за США?
ДТ: Да, этот аспект мы воспроизвели. Противоперегрузочный костюм активно начал применяться американцами еще с 1944 года. В ВВС СССР они стали появляться на МиГ-15 с апреля 1953 года. Поэтому как опция ППК будет доступен и на советском реактивном самолете.
НИМ: Имеет ли смысл так уж детально прорабатывать все эти танки, грузовики и корабли, которые мы видим на скриншотах? Разглядят ли их пилоты?
ДТ: Развернутая система внешних камер, позволяющая вблизи наблюдать любой объект – это традиция жанра и отступить от нее совершенно невозможно. А раз так, то мы не можем значительно упрощать какие-либо места на карте или какие-то объекты – ведь игрок обязательно туда «залезет» камерой и будет разглядывать, как что выглядит и работает в боевых условиях. И да, он так сделает несколько раз, а потом перестанет, сосредоточившись на собственном полете, но у него уже будет сложившееся мнение, что в игре все реализовано максимально детально. Да, он тут летит на высоте 8000 м и вообще с трудом различает что-либо на земле, но он точно знает, что там тоже идут боевые действия. Таким образом, создается правдоподобие игрового мира.

НИМ: Пепеляев пишет о боях, в которых участвовало «до сотни МиГ-15бис». Мы увидим что-нибудь эпическое?
ДТ: Однозначно. Кое-что мы показали в нашем первом геймплейном ролике, где группа МиГ-15бис, один из которых находился под управлением игрока, атаковали строй из более чем 50 тяжелых бомбардировщиков B-29 под прикрытием реактивных истребителей.
НИМ: В своей книге Евгений Пепеляев сетовал на то, что у нас в одной части собирали слишком много новичков, что имело негативные последствия. Будет ли меняться цифра потерь в зависимости от того, как мы распределяем по эскадрильям молодое пополнение?
ДТ: «Карьера Командира» она во многом про то, как правильно управлять персоналом авиаполка и обеспечивать молодым летчикам возможность роста. Пополнение всегда будет молодым, и его надо беречь, постепенно включая в состав все более сложных боевых вылетов. Будет влиять и такой фактор, как личный пример командира: если вы взяли под управление эскадрилью и повели ее в бой – это заметно поднимет «мораль» в вашем подразделении. А вот потери будут сказываться негативно на настрое сослуживцев. Поддерживать боевой дух во вверенном подразделении поможет и грамотная политика по своевременному и справедливому награждению летчиков полка.

НИМ: Поумнел ли у вас искусственный интеллект?
ДТ: Сколько бы мы над ним ни трудились, игроки по закону больших чисел будут находить непредусмотренные ситуации, где требуются доработки. Именно поэтому всю историю нашей команды мы постоянно совершенствуем ИИ. В «Корее» в этом отношении были сделаны очень мощные шаги. Это касается и алгоритмов ведения воздушного боя, и новой системы удержания места в строю, и полностью заново созданного модуля диспетчера руления по аэродромам, и новой системы командования игроком вверенной ему эскадрильей, и системы взаимодействия с наземными радиолокационными постами управления авиацией. Все это однозначно выведет ИИ на новый уровень.
НИМ: Будут ли реализованы такие вещи, как ремонт и дозаправка/перевооружение? Станут ли летчики уставать от вылетов?
ДТ: Каждый самолет в полку «Карьеры Командира» – это игровая сущность. Получая повреждения, он будет требовать времени на ремонт. Потребность в ремонте может возникнуть и по прошествии определенного количества летных часов. Ремонт требует поставок комплектов запчастей, своевременность и объем которых будет зависеть от успеха вашего подразделения – ведь вышестоящему командованию тоже приходится распределять ограниченные ресурсы, и направлять оно их будет в первую очередь в те части, которые применяют их наиболее эффективно. То же самое касается и необходимости заправки самолетов, и поставок топлива, а также пополнений личного состава. И да, летчика можно «загонять», отправляя его на боевые задания слишком часто, что негативным образом скажется на моральном состоянии и способности эффективно выполнять боевые задачи.

НИМ: Были ли еще в истории человечества войны с такой интенсивностью воздушных боев после Корейского конфликта? Есть ли куда дальше лететь серии «Ил-2»?
ДТ: С точки зрения применения авиации Корейская война – это величайший конфликт второй половины XX века. Такого больше не было и, надеемся, не будет. Во времена Второй мировой, конечно, проводились воздушные операции вполне сравнимые и даже превосходящие по масштабу те, что были в Корейской войне. Но если вспомнить о том, что в небе над Кореей в сражениях сходились более сотни реактивных самолетов и до 50 огромных четырехмоторных поршневых «Суперкрепости» – то в этом отношении это совершенно уникальные события.
Что до наших планов, то мы опубликовали дорожную карту на 2026 год. В ближайшем будущем мы на 100% сфокусированы на работе над «Кореей» и «Великими сражениями». В конце года в этих двух проектах запланированы к выходу уникальные дополнения, и все мысли и усилия мы направляем на это. Что будет дальше – покажет время. Но мы точно планируем развивать «Корею» в плане выпуска нового контента – есть немало интереснейших машин и сценариев, которые можно там реализовать и которые мы хотим реализовать.