Кто стоит за «Командирами бездорожья»?

Анонсированные этой весной «Командиры бездорожья», резво рванув со старта, ворвались в число самых перспективных российских проектов. Ориентированные на максимально широкую аудиторию гонки на грузовиках – идея, безусловно, любопытная, но одной ее для подобных авансов было бы мало. Требовалась еще и какая-то фактура, и в этом отношении разработчики не подкачали. Во всяком случае, знакомство с закрытой версией игры позволяет сделать именно такой вывод.

Дмитрий Карасев

Отвечает за проект расположенная в Саранске студия Foxhound. Мы знаем немало игровых компаний из Москвы, Питера, Воронежа, Екатеринбурга и других городов, но вот о столице Мордовии нам в таком контексте слышать не доводилось. В уме возникала классическая на сегодняшний день картина: выходцы из крупных российских компаний пару лет назад решили основать собственную студию, чтобы взяться за собственный проект и тем самым выйти на новый уровень самореализации. Однако история, рассказанная продуктовым директором Foxhound Дмитрием Карасевым не оставила от этой версии и камня на камне.

«Истоки Foxhound стоит поискать в далеком 2004 году, тогда мы основали студию Topless Elephant Group. Такое вот веселое было название. В 2005-м, уже как ООО «Берсерк Онлайн», мы запустили карточную онлайновую стратегию, которая, что характерно, тоже называлась «Берсерк Онлайн». Ее издавал «Новый Диск». В 2011 году нашим стратегическим инвестором стал Nival. Мы тогда назывались Bytex. Выпустили несколько игр для социальных сетей: «Берсерк Возрождение» и «Берсерк Катаклизм», а затем переключились на тестирование чужих проектов и стали со временем крупнейшей организацией в этой сфере на территории Восточной Европы.

Foxhound же была создана в 2013 году. Изначально она занималась разработкой прототипов для разных компаний. Это были и RPG, и стратегии, и много всего разного. Теперь вот у нас собственная игра. Костяк коллектива при этом сохранился, в том числе это и люди из Bytex. Остались гейм-дизайнеры, менеджеры проектов, тестировщики и финансовый блок. Команда опытная, но вот гонки для нас – это что-то новое. До этого мы гонки разве что только тестировали, а сейчас вот решили разработать свои».

Момент истины

Когда мы весной впервые познакомились с «Командирами бездорожья», в Foxhound работало около 50 человек, и были планы удвоить их число к концу года. Однако они пока еще не реализованы: в студии на данный момент трудится около 60 сотрудников. Половина из них – в Саранске, остальные – в филиалах, которые расположены в Москве, Санкт-Петербурге и Казани.

Как говорит Дмитрий, найм был приостановлен, чтобы дождаться итогов публичной демки, которую планируют выпустить 7 ноября. Важный момент – не стоит путать ее с бетой. Уникальность текущего билда «Командиров бездорожья» заключается в том, что речь идет об очень ранней версии игры, которую обычно показывают крайне ограниченному числу людей. Делается это для того, чтобы получить отклик от сторонней аудитории, но в то же время избежать утечек и не испортить игрокам эффект первого впечатления. Ведь данная версия еще далека от финальной, в ней могут быть баги, она не очень хорошо оптимизирована и т.д.

Боты бились до последнего

Почему же Foxhound решила поступить иначе? Разработчики хотят проверить, будет ли широким народным массам интересна игра, в которой не нужно стрелять. Начала публичного теста в студии ждут с очень большим волнением. И чем ближе 7 ноября, тем его градус выше.

Как уже упоминалось, мы в «Командиров бездорожья» играли, и нам кажется, что такой проект точно имеет право на существование. Но и наше мнение – далеко не истина в последней инстанции. Точно так же, как и мнение одного из лидеров комьюнити, который недавно приезжал в студию и настолько погрузился в игру, что и через три часа его с трудом удалось оторвать от компьютера. Но это лишь первые позитивные сигналы.

Творческие планы порой нарисованы прямо на стене

Пятьсот человек на место

Впрочем, и без притока дополнительных кадров нынешний состав Foxhound весьма силен. О ключевых сотрудниках Дмитрий Карасев рассказал отдельно.

«За гейм-дизайн у нас отвечает Никита Шпаков. Он стоял у истоков «Мира танков» и даже делал для них в свое время гоночный режим. Продюсер Дима Захаров работал в массе крутейших компаний. Был одним из создателей «Дальнобойщиков» и Silent Storm. Собственно, тоже ветеран индустрии в широком смысле этого слова. За техническую часть у нас отвечает Андрей Селиванов, который занимался и «танками», и другими онлайн-проектами. Художественная часть – это вотчина Артура Бильданова, нашего арт-директора. Он работал в крупном аутсорсере по производству графики. За креативным наполнением присматривает Андрей Черекаев, в прошлом ему довелось некоторое время поработать R&D-директором у создателей «Мира танков». Что до тестирования, то это зона ответственности Алены Карасевой, которая около 15 лет возглавляла направление тестирования, целенаправленно им занималась.

Арт-директор Андрей Черекаев мастерски делал вид, что нисколько не возражает, когда его отрывают от работы посреди напряженного дня

Ну а наш директор Александр Горбаченко был одним из тех, кто добился признания киберспорта в России на государственном уровне. Познакомились мы достаточно давно, еще, наверное, во времена «берсерков». Потом поработали с ним по киберспорту, когда в 2018-2019 годах проводили в Саранске два очень крупных турнира по «Миру танков». Когда у нас возникла идея гоночной игры, мы с Александром обсудили ее киберспортивные перспективы. В итоге он у нас отвечает за киберспортивную часть и в целом руководит нами, грешниками».

Попасть в Foxhound очень непросто, отбор туда крайне суровый, что накладывается на дефицит кадров, который в целом наблюдается у нас в стране. Например, очень сложно найти специалистов по техническому арту. Как говорит Дмитрий, это «редкость редкостная». Еще реже встречается в природе фулстек-программист, на должность которого уже прошли собеседование 120 человек. Пока безуспешно. В среднем же, из 60-70 специалистов, которые пришли на собеседование, работу получает один. Откликаются же на каждую вакансию по 400-500 человек. Дело идет непросто, но есть и позитивные моменты: например, в последнее время наметился тренд по возвращению в Россию тех, кто уехал за рубеж три года назад.

А что же люди без опыта работы? Про них в Foxhound тоже не забывают. Порой в студию берут даже студентов, и тут есть определенные плюсы. Чем моложе человек, тем проще ему, по словам Дмитрия, освоиться в компании.

«На текущий момент мы на должность программистов джунов не брали, но вот в декабре у нас будет пробный, так скажем, заезд. Попробуем поработать с ребятами, которые закончат курс Кружкового движения НТИ, с теми, чьи проекты будут выбраны жюри. У нас был очень хороший опыт с тестированием, когда мы брали на работу не просто новичков, но даже студентов колледжа. Нам очень понравилось ковать людей 16-17 лет, давать им смысл жизни и показывать, что такое игровая индустрия. Чем моложе специалист в данном случае, тем больше шансов и привить ему корпоративную культуру, и обучить процессам, которые выстроены в компании».

Не только мужчинам в жизни нужно посадить хотя бы одно дерево

Еще одним способом преодоления кадрового голода мог бы стать искусственный интеллект, но вот в его отношении руководство студии Foxhound пока настроено скептически. Уж больно непрост в работе Unreal Engine 5, на котором создается игра. Unity в этом отношении смотрелся бы куда предпочтительнее, но качество графики, выдаваемое движком Epic Games, по мнению разработчиков, искупает все его недостатки.

КАМАЗ и не только

Говоря о «Командирах бездорожья», нельзя не затронуть и тему взаимоотношений разработчиков с ПАО «КАМАЗ». Foxhound получает от автопроизводителя чертежи моделей, которые потом добавляются в игру. Кроме того, сотрудников студии консультируют инженеры конструкторского бюро Научно-технического центра КАМАЗ. Они, кстати, игру тоже успели попробовать, после чего поделились собственными впечатлениями. В то же время неверно было бы думать, что к выходу финальной версии в «Командирах бездорожья» будут представлены только автомобили этой марки.

МАЗ тут, наверное, неспроста…

«Рассчитываем, что до конца года игра у нас уже будет не монобрендовой, – делится планами Дмитрий Карасев. – Создание модельки одного грузовика, после получения чертежей, это примерно месяца два, а скорее, ближе к трем. Поэтому, наверное, другие модели грузовиков мы подвезем только следующей весной. В целом же постараемся охватить весь русский автопром. Сейчас вот, например, ищем правообладателя легендарного ЗИЛа».

Нет, это не проект коллаборации с ежиком Соником

В партнерах у «Командиров бездорожья» значится не только КАМАЗ, но и правительство Мордовии. Само собой возникает вопрос, в чем это участие выражается.

«Прежде всего, речь идет об информационной поддержке, – поясняет Дмитрий Карасев. – Также правительство нашей родной республики помогает нам в стартовой стадии переговоров с правообладателями, с различными заводами. Кроме того у нас есть большая мечта сделать видеоигровой кластер в Республике Мордовия и позвать сюда инди-разработчиков. У нас уже есть помещение, оснащенное современной техникой, в котором рады видеть всех игроделов. Республика запустила в декабре прошлого года вторую очередь бизнес-инкубатора «Молодежный» на примерно 300 рабочих мест по очень льготным ценам. Осталось еще для комплекта сформировать какие-либо региональные льготы. Вот над этой частью мы работаем».

В этом проекте у Foxhound есть и свой интерес: ведь среди тех разработчиков, кто приедет работать в кластере, можно будет искать кадры и для студии. Но это все-таки перспектива на будущее, которое во многом будет зависеть от итогов публичной демки. Касается это и «Командиров бездорожья», и студии Foxhound в целом. Мы же за всем этим будем пристально следить.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *