Десять с лишним лет назад вышло «Бесконечное лето» – российская визуальная новелла, которую игроки до сих пор помнят и любят. Недавно был анонсирован сиквел – «Бесконечное лето 2», над которым трудится часть команды, создавшей оригинал. А вот остальные разработчики основали студию Moonworks и сейчас работают над другой визуальной новеллой – «ЭОН».

О том, что такое «ЭОН» и чем он отличается от «Бесконечного лета», мы поговорили со сценаристом, редактором и корректором – Евгением Безверховым, с концепт-художником и организатором – Михаилом Славяновым (Художник-кун) и с режиссёром «ЭОН», геймдизайнером и художником по персонажам – Ольгой Корсаковой (Orika Nekoi).
Навигатор Игрового Мира: На ваш взгляд, в чем секрет успеха «Бесконечного лета»?
Ольга Корсакова: Визуальная новелла – это такой жанр игр, когда ты просто читаешь, смотришь на красивые картинки, делаешь выборы. Интерактивная история по сути. У нас главный герой попадает в прошлое, знакомится там с девчонками, выбирает себе с помощью ответов спутницу и, соответственно, проходя игру, получает ту или иную концовку.

Евгений Безверхов: Для многих «Бесконечное лето» стало первой визуальной новеллой – они впервые познакомились с самим жанром. При этом она была в сеттинге такого уютного СССР, что оказалось очень близким нашим соотечественникам. Да и в пионерских лагерях был почти каждый.
Михаил Славянов: К тому же она была бесплатной. Благодаря полностью открытому доступу сообщество начало создавать моды и расширять игру. Она создавалась в таком антураже коллективного народного творчества.
НИМ: Можете рассказать об этом подробнее?
М.С.: С самого начала проект «Бесконечное лето» был открытым: любой человек мог прийти, высказать свое мнение, предложить идеи. Он мог внести большой вклад, а затем рассориться с остальной командой, так как его идеи не принимались. Были люди, которые ушли из нашей команды по разным своим причинам, но некоторые при этом громко хлопнули дверью.
Несколько раз из-за таких внутренних конфликтов были «слиты» совсем ранние версии игры еще до ее релиза. Возможно, это положительно сказалось на известности проекта. И сарафанное радио тоже мощно работало.

НИМ: Там еще была какая-то чехарда с названиями студии?
М.С.: Когда разрабатывалось «Бесконечное Лето», наша команда называлась Eroge Team. Eroge – это японский термин, который означает эротический гейминг. Но перед самым релизом мы посчитали, что этот вариант был несерьезным и неподходящим, и появилось название Soviet Games.
Тогда было решено, что Soviet Games – это все игроки, которые делают что-то свое в этой вселенной. То есть, лицензия у «Бесконечного лета» такая, что любой желающий может делать свой продукт и подписываться как Soviet Games, но распространять его нужно обязательно бесплатно.
НИМ: Но сейчас Soviet Games – это конкретная студия.
М.С.: Получилось так, что сценарист «Бесконечного лета», Антон Аркатов, сделал одноименное ООО и решил делать игры под этим названием. Тогда произошел скандал и многие разработчики не захотели продолжать работать в том же составе.

Примерно через полгода мы начали разрабатывать «Травницу», постепенно собрав некоторых из тех, кто раньше уже был в команде, в одного большого робота под названием Moonworks.
Я бы сказал, что примерно на 80% выходцы из оригинальной Eroge Team перекочевали в Moonworks, а 20% – в Soviet Games. То есть разделились мы не поровну, но гораздо тише о себе заявляем.

НИМ: Как вы отнеслись к анонсу второй части «Бесконечного лета» от Soviet Games и чего ожидаете от этого проекта?
М.С.: Надо сказать спасибо Антону за то, что он так шумно заявил о своем новом проекте – нам тоже досталось немножечко славы. Мы смогли раньше, чем планировали, создать страницу «ЭОН» в Steam. На волне этой шумихи с анонсом «Бесконечного лета 2», за первую неделю нашу игру добавили в свой список желаемого примерно 7 тысяч человек.

Еще очень важно, что этот проект дает работу нашим коллегам, ведь сообщество визуальных новелл в России не очень большое, и над разными проектами часто работают одни и те же люди.
Единственное, было бы нехорошо со стороны Антона жестко эксплуатировать предыдущие образы. Как мы уже говорили, любой желающий до сих пор может взять вселенную «Бесконечного лета», как угодно переделать под себя и распространять бесплатно – это разрешено. Вот если бы он бесплатно делал вторую часть, то вопросов к нему никаких не было бы.

НИМ: Как пришла идея создать ваш нынешний проект, «ЭОН»?
О.К.: Это было в 2016 году, в конце мая. Тогда мы поехали на Совенок-фест приглашенными гостями. Это известный фестиваль, который проводился несколько лет подряд на Волге, в том самом лагере, который был прототипом «Совенка» из «Бесконечного лета».
М.С.: Было невероятно весело. И почувствовав эту атмосферу лагеря мы подумали, а не сделать ли нам… не «Бесконечное лето 2», конечно, что-то новое.

НИМ: Чем «ЭОН» отличается от «Бесконечного лета»?
М.С.: Основная идея была в том, что у нас в игре будет именно студенческий научный лагерь. Эта мысль нам пришла именно из-за того, что оригинальный СОЛ «Волга» принимал именно студентов из МФТИ. Это важно, потому что студенты – уже совершеннолетние люди, и можно писать сценарий, не уходя в какие-то странные подростковые переживания. Дальше мы решили отойти от мистики и сосредоточиться на научной фантастике, что дало бы более интересные обоснования всему происходящему. А раз прошлое уже было, выбрали некое альтернативное недалекое будущее.

Дальше мы принялись за продумывание персонажей. Хоть девушки в нашей истории архетипичны, как и во всех визуальных новеллах, но мы постарались сделать каждую из них интересной. И у каждой есть своя история, свое развитие. Все они переплетаются в интересный, запутанный и сложный сюжет. Именно поэтому мы решили не ограничивать себя и за временной промежуток в игре взять полноценную лагерную смену – 21 игровой день. Это позволяет более логично развивать историю.

О.К.: Главный герой в нашей истории является как бы катализатором судеб других людей. Если «Бесконечное лето» – это игра о Семене, ведь там надо было решать именно его проблемы, то в «ЭОН» получается наоборот – мы рассказываем именно истории девушек. Каждый рут будет открывать свою часть полной истории. И только когда будут открыты все концовки, сложится некая суммарная картина всего происходящего. Рут Ники в нашей игре будет тайным, так называемым рутом ответов, который станет доступен только после открытия всех остальных.

НИМ: Сколько времени уйдет на то, чтобы узнать эти ответы?
М.С.: Если в «Бесконечном лете» было порядка 160 тысяч слов, то у нас их около 2 миллионов. Для сравнения, в Baldur’s Gate их примерно столько же.
По нашим подсчетам это 200 часов геймплея. Но пугаться таких чисел не стоит, ведь никто не заставляет проходить все руты. Хотя мы надеемся, что сможем создать такую историю, которую захочется прочитать полностью.

О.К.: Для ваших читателей немного приоткроем момент, который сейчас аккуратно обходим во всех анонсах. У нашего главного героя есть определенная проблема, и от того, как игроки ее воспримут, будет зависеть их отношение к игре – сможем ли мы вызвать интерес. Еще один намек для читателей: главная загадка новеллы связана с одним из столпов научной фантастики.
М.С.: Добавлю, что двое из создателей «ЭОН», я и Вальмон, физики из одного университета. Поэтому мы хотели бы, чтобы игра была основана на реальных физических законах и в какие-то моменты даже просвещала людей. И если «Бесконечное Лето» наполнено мистикой, то у нас все происходящее объясняется наукой.

НИМ: Почему в графе «дата выхода» в Steam указан 2032 год?
О.К.: Действие «ЭОН» происходит в 32 году и это такая своеобразная отсылка.
М.С.: Немного пугает, что 32 год уже сильно ближе, чем когда разработка начиналась, но все же мы планируем выпустить игру гораздо раньше указанной даты. Могу с уверенностью сказать, что после демки до полноценного релиза нужно будет гораздо меньше времени, чем ушло от задумки до выхода демо.

НИМ: Тогда следующий вопрос очевиден: что войдет в демо и когда в него можно будет сыграть?
Е.Б.: В демоверсии будет пролог и три первых дня в лагере; всего примерно 5 часов геймплея. За это время игроки познакомятся со всеми главными персонажами. У них получится сложить представление о характере каждой девушки и, возможно, выбрать, кто из них понравится больше. Мы покажем все основные локации. На каждую из них мы готовим по несколько вариантов фонов.
М.С.: Выйдет демо приблизительно в четвертом квартале этого года. Но мы хотим сделать его полноценным, и если получится так, что 31 декабря версия будет сырой, то мы немного перенесем ее выход. Для нас самое главное – это качество.