Игропром нередко страдает от переоценки сил, что приводит к закономерным и печальным результатам. Тем приятнее видеть проекты, авторы которых изначально ставят перед собой реалистичные цели – «Война миров: Сибирь» как раз из таких.
Здесь не будет открытого мира, кастомизации внешнего вида персонажей, моральных дилемм с последствиями, элементов прокачки и всего прочего, что в наши дни считается почти обязательным для экшен-приключения. Авторы обещают линейное прохождение вполне олдскульного формата: посмотрели катсцену, прошли уровень, опять посмотрели катсцену и так до финальных титров. Но скучать не придется – предстоит и стрелять, и драться, и прятаться, и расставлять противникам ловушки. Будут аркадные сегменты с погонями и акробатикой, будет немножко головоломок. Разработчики упоминают даже элементы выживания и хоррора, но без подробностей. Не обойдется и без QTE, сиречь, нажатия кнопок на скорость, но в настройках предусмотрят возможность включить упрощенный режим прохождения, дружелюбный к людям с любой реакцией.

Однажды в Петрограде
Сюжетная канва очевидна из названия – основой послужил роман Герберта Уэллса «Война миров». На Землю вторгаются злобные марсиане, противостоять которым человечество не в силах. В итоге оно оказывается спасено почти чудесным, но в то же время глубоко научным образом: инопланетяне не предусмотрели защиты от земных бактерий и попросту вымерли.
Разработчики ориентируются на книгу скорее как на источник вдохновения, чем как на железобетонный устав. Там, где сюжетные или геймплейные нужды вступают в конфликт с текстом Уэллса, его отодвигают в сторону и делают так, как более уместно именно для игры. Например, время действия по ряду причин сместили. Оригинальный роман повествует о событиях 1900 года, а в «Войне миров: Сибирь» нашествие пришельцев происходит в 1896-м. Сам сюжет и герои будут оригинальными, ну и, конечно же, события развернутся не в Британии, а в России.

Правда, Россия эта альтернативная, но отсылки окажутся максимально прозрачными – да, столица империи называется Петроградом (в реальности – Санкт-Петербург, который переименуют на русский манер лишь с началом Первой мировой), а царствует там династия Ромеевых, но провести параллели не составит труда. На бытовом уровне говорить о какой-то альтернативности и вовсе не приходится: архитектура, одежда, вещи – все будет максимально соответствовать реальной эпохе.
Так как сюжет предполагается сложным и драматическим, к работе над игрой было решено привлечь московский Театр Ермоловой. Звезды кино и сериалов в игровой индустрии – гости привычные, а вот проектов, где озвучку и захват движений персонажей делают с участием театральных актеров, как-то навскидку не вспоминается. Получается уникальный опыт, а заодно и очень гармонично созвучие с атмосферой конца XIX века, когда именно театр занимал нишу культурных развлечений, куда позже ворвется кинематограф.

Главный герой, которого везде именуют просто Студент – собственно, бывший студент. В силу политических перипетий он был исключен из университета и примкнул к революционному движению. С началом марсианского вторжения ему приходится бежать из столицы в места менее людные и вроде бы более спокойные. Но понятно, что ничего спокойного его не ждет ни по дороге, ни в конечной точке – приключенческая игра по определению подразумевает приключения.
Этому в немалой степени поспособствует тот факт, что человечество не выступает единым фронтом против инопланетных захватчиков. С этим и в оригинальной книге все было сложно, в «Сибири» же сценаристы добавили перца: и без того раздираемое социальными противоречиями общество с началом вторжения окончательно рассыпается на винегрет из противоборствующих фракций, каждая из которых пытается выжить и, по возможности, наловить в этой мутной воде побольше рыбы.

Вас двое, а нас трое – я, Смит и Вессон
Дистанционный и рукопашный бой будут иметь в «Войне миров: Сибирь» примерно равное значение. Пострелять дадут вволю, но решить все проблемы таким образом не выйдет. Во-первых, скажется нехватка боеприпасов. Во-вторых, время действия накладывает свои ограничения. В 1896 году ручное автоматическое оружие существовало только в дерзких мечтах фантастов.
Андрей Шумаков, геймдиректор: «Хотелось бы добиться большого эффекта от оружия, потому что оружие специфичное. Техническая скорострельность невысока, полностью автоматического ручного оружия тогда не было. Пожалуй, самое скорострельное, что у нас будет – это «Маузер» C96 (немецкий самозарядный пистолет – прим.ред.). Все остальное стреляет медленно, поэтому патроны ценны, каждый выстрел имеет значение. Пусть он будет ярким и громким».

Известно как минимум о двух револьверах: это «Смит-Вессон» модель 3, более известный как «Русский», и французский револьвер системы Галана – в России его одно время использовали на флоте, но к 1896 году он уже давно стал гражданским оружием. Винтовок также обещают минимум две. В первую очередь это легендарная «трехлинейка» Мосина – точнее, на момент событий игры она еще не успела стать легендарной, поскольку ее приняли на вооружение всего за пять лет до этого. Вариант послабее, но более удобный в обращении – «Винчестер» 1873 года. Такие были особенно популярны у промысловиков. Упоминается и дульнозарядное оружие первой половины XIX века – полвека спустя оно уже представляло собой музейную редкость, но все же местами использовалось.

Сергей Волков, исполнительный продюсер: «Когда снимали дневники разработчиков, стрелял из Мосинки, у меня синяк на плече проходил недели три. Наша актриса Саша вообще бедная, она хрупкая девушка, но стреляла, по-моему, больше всех из нас. Мало ли, что ждет ее героиню – надо ко всему быть готовой. Вряд ли она всегда будет мадемуазелью в беде».
Вперед! В рукопашную!
Когда не хватит плотности огня или просто закончатся патроны, придется обходиться всем остальным, что есть под рукой. В первую очередь, это холодное оружие – нож и топор. Штык на «трехлинейке» тоже не для красоты приделан – колоть им врага можно и нужно. Помимо этого, игровые уровни обещают насытить объектами, которые при желании также реально пустить в ход. В крайне случае – никто не мешает драться голыми руками.

При создании анимаций для таких схваток разработчики стараются передать особенности и характер каждого персонажа. Набор движений у солдата, городового и, например, бывшего пролетария, подавшегося в мародеры, будет заметно различаться. Кроме того, для главного героя сделают доступными специальные добивания, в результате некоторых из них можно не просто устранить противника, но и сразу завладеть его оружием.
Андрей Шумаков, геймдиректор: «С прошлого года мы разработали и насытили контентом систему motion matching. Продолжаем ее развивать. Она необходима, чтобы движения были максимально гармоничными, плавными, все переходы между разными состояниями выглядели здорово. Само собой, это будет работать также на ботах, потому что игрок смотрит не только на своего персонажа, он наблюдает и за поведением ботов. В стелсе это очень важно. Если я правильно помню, мы около семиста смен провели на мокапе, а смена – это полный рабочий день».

Не обойдется без боссов, под каждого из которых придуманы уникальные механики и раскрывающая их арена для сражения. Противниками окажутся в основном люди – марсиане слишком превосходят главного героя, чтобы он мог биться с ними напрямую. От них в основном придется спасаться бегством, а инопланетяне, в свою очередь, точно не станут ограничиваться одними лишь лучами смерти. Наглядно это было продемонстрировано в недавнем трейлере.
Андрей Шумаков, геймдиректор: «Это не виньетка, не какой-то эффект. Это настоящий, сделанный с помощью эффектов черный дым. Он используется марсианами как оружие. Не хочу пока спойлеров давать, но те, кто читал книгу, могут иметь представление, о чем речь. Будут сюжетные сегменты, в которых игроку придется столкнуться с разными способами воздействия марсиан на людей. Один из них – этот дым».

Технические вопросы
Игра базируется на движке Unity. Графика обещает быть хоть и не топовой по нынешним меркам, но вполне приличной. Найдут применение всякие современные технологии, например, DLSS и FSR. В качестве физического движка в данный момент используется nVidia PhysX, но рассматриваются и другие варианты.
Уровни, хоть и линейные, нельзя назвать чисто функциональными локациями. Их планируют наполнить большим количеством интерактивных точек. Можно будет встретить как сюжетные предметы, так и просто антуражные, позволяющие проникнуться духом эпохи. И конечно же, нас ждут различные пасхалки и отсылки.

Что касается общей продолжительности игры, то разработчики избегают точного ответа на данный вопрос. Известно лишь, что на многие десятки часов, как в каких-нибудь «песочницах» от Ubisoft, прохождение не растянется.
Аналогично и со сроками. Дату релиза авторы пока не называют, но обещают в ближайшее время поделиться большим количеством информации об игре, а чуть позже представить что-то вроде демо-версии.
Сергей Волков, исполнительный продюсер: «У нас есть билд, который впечатляет, даже если играть в него сейчас. Правда, ему уже сильно больше года. Это большой кусок Петрограда с разными механиками геймплея. Но сейчас они все уже улучшены, соответственно, билд получается не актуальным. Когда мы будем готовы что-то показать, мы сразу же позовем играть всех, ни недели ждать не будем. Я рассчитываю, что это будет весна-лето 2026 года, но давить на команду в этом смысле пользы не вижу».